Go (HUM330) Ders Detayları

Ders Adı Ders Kodu Dönemi Saati Uygulama Saati Laboratuar Hours Kredi AKTS
Go HUM330 Alan Dışı Seçmeli 3 0 0 3 4
Ön Koşul Ders(ler)i
N/A
Dersin Dili Türkçe
Dersin Türü Seçmeli Dersler
Dersin Seviyesi Lisans
Ders Verilme Şekli Yüz Yüze
Dersin Öğrenme ve Öğretme Teknikleri Anlatım, Tartışma, Uygulama-Alıştırma, Sorun/Problem Çözme.
Dersin Koordinatörü
Dersin Öğretmen(ler)i
  • Staff
Dersin Asistan(lar)ı
Dersin Amacı Go oyununun kurallarının öğretilmesi, Go’nun tarihçesi, felsefesi ve etiği hakkında kuramsal bilgi verilmesi ve Go’da strateji ve tekniklerin başlangıç seviyesinde öğretilmesi ile öğrencilerin bir Go karşılaşmasını baştan sona bitirebilecek düzeyde oynayabilmesini sağlamak.
Dersin Eğitim Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • - Gonun tarihçesi, felsefesi ve etiği ile ilgili kuramsal donanıma sahip olur, - Bir go karşılaşmasını baştan sona bitirebilecek düzeyde go oynamayı öğrenir, - Hayattaki olgular ile go tahtasındaki dinamiklerin benzerliği konusunda çıkarımlar yapabilir, - Neden-sonuç ilişkisini değerlendirme ve stratejik düşünme konusunda deneyim kazanır.
Dersin İçeriği Go oyununun genel tanıtımı, Gonun kuralları, Go tarihçesi, Go kültürü ve etiği, Go felsefesi, Türkiye'de ve dünyada Go, Go terim ve kavramları, Go oyunu açılışı, Go oyunu içi stratejiler.

Haftalık Konular ve İlgili Ön Hazırlık Çalışmaları

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Go’nun tanıtımı
2 Go’nun tarihçesi, Go’nun kurallarına giriş
3 Go’nun tarihçesi, kuralları pekiştirme
4 Go’nun felsefesi, kuralları pekiştirme
5 Go’nun kültürü ve etiği, kuralları pekiştirme
6 Türkiye’de ve dünyada Go, oyun alıştırmaları
7 Türkiye’de ve dünyada Go, problem çözümü
8 I. Ara sınav
9 Go terim ve kavramları, oyun alıştırmaları
10 Oyun açılışı, profesyonel oyun yorumu, problem çözümü
11 Oyun açılışı, oyun açılışı üzerine alıştırma
12 Oyun içi stratejiler, oyun alıştırmaları
13 Ödev sunumu
14 Oyun içi stratejiler, oyun alıştırmaları, problem çözümü
15 Genel Tekrar
16 Genel Sınav

Kaynaklar

Ders Kitabı 1. Bozulich, R. (2008) Go Kitabı: Dünyanın en eski ve öğrenilmesi bir ömür süren strateji oyunu. Dharma Yayınları, 187 sf.
2. Çakır, G. (2009) Yenibaşlayanlariçin Go. Beyaz Yayınları, 208 sf
Diğer Kaynaklar 3. http://www.goproblems.com/

Değerlendirme System

Çalışmalar Sayı Katkı Payı
Devam/Katılım - -
Laboratuar - -
Uygulama - -
Alan Çalışması - -
Derse Özgü Staj - -
Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği - -
Ödevler - -
Sunum - -
Projeler - -
Rapor - -
Seminer - -
Ara Sınavlar/Ara Juri 1 35
Genel Sınav/Final Juri 1 65
Toplam 2 100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notu Katkısı
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı 100
Toplam 100

Kurs Kategorisi

Temel Meslek Dersleri X
Uzmanlık/Alan Dersleri
Destek Dersleri
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

Dersin Öğrenim Çıktılarının Program Yeterlilikleri ile İlişkisi

# Program Yeterlilikleri / Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Tasarım odağında yaratıcı problem tanımlama, çözüme yönelik fikir geliştirme, eleştirel düşünme ve edindiği bilgileri sentezleyerek çözüm önerileri oluşturabilme
2 Tasarım disiplininde kazanılan kapsamlı ve derinlemesine bilgiyi, akademik platformlarda etkin ve özgüvenli bir şekilde sunma yetkinliğe sahip olma
3 Tasarım projelerini ilk fikir aşamasından uygulamaya kadar etkin bir şekilde yönetme becerisine sahip olma
4 Tasarım alanında gerekli araştırmayı saptama, doğru araştırma yöntem ve tekniklerini kullanma ve araştırma sonuçlarını yorumlama ve sürece dahil etme
5 Teorik tasarım bilgilerini pratiğe dökme ve yenilikçi çözümler üretebilme yeteneğine sahip olma
6 Uluslararası ortamlarda sözlü ve yazılı iletişim kurabilme ve tasarım alanı odaklı gündemi takip edebilme
7 Hem bireysel hem de takım tabanlı projelerde etkin rol alabilme ve bu projelerin yönetimini üstlenebilme becerisine sahip olma
8 Sosyo-kültürel, sosyo-ekonomik ve çevresel bağlam ve farklılıkların bilinci ile insanın, toplumun ve çevrenin yararını gözetme
9 Tasarım alanında sürdürülebilirlik ilkeleri ve standartları konularında bilgi ve kavrayışa sahip olma
10 Tasarım alanındaki bilgi ve becerileri eleştirel, karşı tez ve sentez üretebilen bir yaklaşımla değerlendirme
11 Alanı için düşünsel, söylemsel, bilimsel, teknolojik, estetik, sanatsal, tarihsel ve kültürel gerekli altyapıya ilişkin bilgi ve kavrayışa sahip olma
12 Tasarım alanında değişen bağlamların ve gerekliliklerin farkında olarak yaşam boyu öğrenme motivasyonuna ve yetkinliğine sahip olma
13 Alanıyla ilgili yasal çerçeve ve standartlar, kurumsal ve etik değerler konusunda bilgi ve kavrayışa sahip olma
14 Tasarım fikirlerini iki ve üç boyutlu olarak, bilgi teknolojileri ve yapay zeka uygulamalarını içeren yazılı ve görsel sunum teknik ve araçlarını kullanarak ifade etme becerisine sahip olma
15 Endüstriyel Tasarım kapsamına giren malzeme ve üretim teknolojilerini, yazılımları öğrenme ve tasarım sürecinde kullanma

ECTS/İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Sayı Süresi (Saat) Toplam İş Yükü
Ders saati (Sınav haftası dahildir: 16 x toplam ders saati) 14 3 42
Laboratuar
Uygulama
Derse Özgü Staj
Alan Çalışması
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi 14 3 42
Sunum/Seminer Hazırlama
Projeler
Raporlar
Ödevler
Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği
Ara Sınavlara/Ara Juriye Hazırlanma Süresi 1 6 6
Genel Sınava/Genel Juriye Hazırlanma Süresi 1 10 10
Toplam İş Yükü 100