AKTS - Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon
Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (CMPE376) Ders Detayları
Ders Adı | Ders Kodu | Dönemi | Saati | Uygulama Saati | Laboratuar Hours | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon | CMPE376 | Alan Seçmeli | 2 | 2 | 0 | 3 | 5 |
Ön Koşul Ders(ler)i |
---|
N/A |
Dersin Dili | İngilizce |
---|---|
Dersin Türü | Teknik Seçmeli Dersler |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Ders Verilme Şekli | Yüz Yüze |
Dersin Öğrenme ve Öğretme Teknikleri | Anlatım. |
Dersin Öğretmen(ler)i |
|
Dersin Amacı | Öğrencilerin obje-tabanlı yazılım mühendisliği problemlerini anlamalarını sağlamak ve öğrencilerin hızlı geliştirilebilen, görsel tasarım özellikleri yüksek, oyun projelerinin geliştirilmesi için takım projelerini gerçekleştirmelerini sağlamak. |
Dersin Eğitim Çıktıları |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
|
Dersin İçeriği | Oyunların tarihçesi ve oyunlardaki mevcut yaklaşımlar, tasarım ve geliştirmedeki temel kavramlar, ticari oyunların değerlendirilmesi, temel oyun tasarım konuları, fizik ve matematik kurallarının oyunlarda kullanılması, temel bilgisayar grafik kavramlarının oyunlarda kullanılması, insan bilgisayar etkileşimi konularının oyunlarda kullanılması. |
Haftalık Konular ve İlgili Ön Hazırlık Çalışmaları
Hafta | Konular | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Oyunların tarihçesi ve mevcut yaklaşımlar | Other Sources: 4 |
2 | Oyun tasarımında ve geliştirilmesinde temel yaklaşımlar | Chapter 19 (main text) |
3 | Ticari oyunların değerlendirilmesi | Other Sources: 1 Chapter 4 |
4 | Temel Oyun tasarımı konuları | Chapter 15, 16, 17 |
5 | Simulasyon oluşturma | Other Sources: 3 Chapter 1-3 |
6 | Akıllı sistemlerin oyunlarda kullanımı | Other Sources: 8 |
7 | Fizik ve Matematiğin Oyunlarda Kullanımı | Chapter 7 |
8 | Temel bilgisayar grafik kavramlarının oyunlarda kullanımı | Other Sources: 3 Chapter 6-8 |
9 | İnsan bilgisayar etkileşimi konularının oyunlarda kullanımı | Other Sources: 1 Chapter 6 |
10 | Oyun Motorları ve oyun geliştirme | Other Sources: 5,6,8,9 |
11 | Animasyonlar | Chapter 6 |
12 | Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler | Chapter 8 |
13 | Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler | Chapter 9 |
14 | Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler | Chapter 11 |
Kaynaklar
Ders Kitabı | 1. Software Engineering and Computer Games, Rudy Rucker, Addison Wesley, Pearson Education, 2003. |
---|---|
Diğer Kaynaklar | 2. Game Design Perspectives François Dominic Laramee, Charles River Media, 2002. |
3. Game Architecture and Design, Andrew Rollings, Dave Morris. Coriolis, 2000. | |
4. 3D Games, real-time rendering and software technology, Watt, A., Policarpo, F., Addison Wisley, 2001. | |
5. http://historicgames.com/gamestimeline.html | |
6. http://nehe.gamedev.net/ | |
7. http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node1.html | |
10. Rouse III, R. (2010). Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning. | |
11. https://unity3d.com/ | |
12. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines | |
13. AI for game developers, Bourg, D., Seemann, G. OReilly, 2004 |
Değerlendirme System
Çalışmalar | Sayı | Katkı Payı |
---|---|---|
Devam/Katılım | - | - |
Laboratuar | 1 | 20 |
Uygulama | - | - |
Alan Çalışması | - | - |
Derse Özgü Staj | - | - |
Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği | - | - |
Ödevler | 2 | 10 |
Sunum | - | - |
Projeler | 1 | 30 |
Rapor | - | - |
Seminer | - | - |
Ara Sınavlar/Ara Juri | 1 | 20 |
Genel Sınav/Final Juri | 1 | 20 |
Toplam | 6 | 100 |
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notu Katkısı | 65 |
---|---|
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı | 35 |
Toplam | 100 |
Kurs Kategorisi
Temel Meslek Dersleri | |
---|---|
Uzmanlık/Alan Dersleri | |
Destek Dersleri | X |
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri | |
Aktarılabilir Beceri Dersleri |
Dersin Öğrenim Çıktılarının Program Yeterlilikleri ile İlişkisi
# | Program Yeterlilikleri / Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
1 | Matematik, fen bilimleri ve yazılım mühendisliği disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisi. | X | ||||
2 | Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | X | ||||
3 | Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | X | ||||
4 | Yazılım mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | X | ||||
5 | Karmaşık mühendislik problemlerinin veya yazılım mühendisliği disiplinine özgü araştırma konularının incelenmesi için, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. | |||||
6 | Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. | X | ||||
7 | Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | |||||
8 | En az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | |||||
9 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. | |||||
10 | Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci. | |||||
11 | Yazılım mühendisliği uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | |||||
12 | Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi. | |||||
13 | Girişimcilik ve yenilikçilik hakkında farkındalık. | |||||
14 | Sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | |||||
15 | Yazılım mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi. | |||||
16 | Mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. | |||||
17 | Yazılım alternatiflerini irdeleyerek bilgisayar tabanlı sistemlerin modellenmesi ve tasarımında, algoritma prensiplerini, matematiksel temelleri ve bilgisayar bilimleri teorisini uygulama becerisi. | X | ||||
18 | Yazılım sistemlerinin analiz, tasarım, uygulama, doğrulama, geçerleme ve bakım süreçlerini uygulayarak geliştirilmesinde mühendislik yaklaşımlarını uygulama becerisi. | X |
ECTS/İş Yükü Tablosu
Aktiviteler | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü |
---|---|---|---|
Ders saati (Sınav haftası dahildir: 16 x toplam ders saati) | 16 | 2 | 32 |
Laboratuar | 1 | 15 | 15 |
Uygulama | |||
Derse Özgü Staj | |||
Alan Çalışması | |||
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi | 16 | 2 | 32 |
Sunum/Seminer Hazırlama | |||
Projeler | 1 | 10 | 10 |
Raporlar | |||
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği | |||
Ara Sınavlara/Ara Juriye Hazırlanma Süresi | 1 | 10 | 10 |
Genel Sınava/Genel Juriye Hazırlanma Süresi | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 124 |